KEGELISAHAN ANAK AKIBAT KECANDUAN GAMES
Kegelisahan berasal dari kata gelisah, yang berarti tidak tentram hatinya, selalu merasa khawatir, tidak tenang, tidak sabar, cemas. Kegelisahan menggambarkan ketidak tentraman hati maupun perbuatan, perasaan khawatir dan ketidaksabaran seseorang dalam kecemasan. Kegelisahan merupakan salah satu bentuk ekspresi dari kecemasan. Kegelisahan dapat dilihat dari tingkah laku ataupun gerak-gerik seseorang dalam situasi tertentu. Salah satu contuhnya adalah seseorang berjalan mundar-mandir dalam ruangan tertentu sambil menundukan kepala.Manusia suatu saat dalam hidupnya akan mengalami kegelisahan. Kegelisahan ini, apabila cukup lama hinggap pada manusia, akan menyebabkan suatu gagguan penyakit. Kegelisahan yang cukup lama akan menghilangkan kemampuan untuk merasa bahagia.
Tragedi dunia modern tidak sedikit dapat menyebabkan kegelisahan. Hal ini mungkin akibat kebutuhan hidup yang meningkat, rasa individualistis dan egoisme, persaingan dalam hidup, keadaan yang tidak stabil, dan seterusnya. Kegelisahan dalam konteks budaya dapatlah dikatakan sebagai akibat adanya instink manusia untuk berbudaya, yaitu sebagai upaya untuk mencari “kesempurnaan”. Atau, dari segi batin manusia, gelisah sebagai akibat noda dosa pada hati manusia. Dan tidak jarang akibat kegelisahan seseorang, sekaligus membuat orang lain menjadi korbannya.
Penyebab kegelisahan dapat pula dikatakan akibat mempunyai kemampuan untuk membaca dunia dan mengetahui misteri hidup. Kehidupan ini yang menyebabkan mereka menjadi gelisah. Mereka sendiri sering tidak tahu mengapa mereka gelisah, mereka hidupnya kosong dan tidak mempunyai arti. Orang yang tidak mempunyai dasar dalam menjalankan tugas (hidup), sering ditimpa kegelisahan. Kegelisahan yang demikian sifatnya abstrak sehingga disebut kegelisahan murni, yaitu kegelisahan murni tanpa mengetahui apa penyebabnya. Bentuk- bentuk kegelisahan manusia berupa keterasingan, kesepian, ketidakpastian. Perasaan-perasaan semacam ini silih berganti dengan kebahagiaan, kegembiraan dalam kehidupan manusia,kecemasan dibagi menjadi 3:
1) Kecemasan obyektif (kenyataan), kegelisahan ini mirip dengan kegelisahan terapan dan kegelisahan ini timbul akibat adanya pengaruh dari luar atau lingkungan sekitar.
2) Kecemasan neurotik (saraf). Kecemasan ini timbul akibat pengamatan tentang bahaya dari naluriah.
3) Kecemasan moral
Tiap pribadi memiliki bermacam-macam emosi, antara lain : iri, benci, dendam, dengki, marah,takut, gelisah, cinta, rasa kurang (inferiot).
Sifat seperti rasa iri, benci, dengki, dendam dan sebagainya adalah sifat yang tidak terpuji baik diantara sesama manusia, maupun dihadapan Tuhan. Dengan adanya sifat itu, seseorang akan merasa khawatir, takut, cemas, gelisah, dan putus asa.
Setiap orang memiliki emosi, dan emosi penting bagi kemajuan. Namun, emosi tidak terbendung akan menyebabkan perasaan–perasaan cemas, gelisah, khawatir, benci dan perasaan negatif lainnya. Perasaan itu demikian hebatnya, sehingga dapat mendesak dan mengusir pikiran-pikiran tenang, tentram, segar, dan damai.
“7anak mengalami gangguan jiwa karena kecintaannya bermain game”
Beberapa remaja saat ini harus menjalani perawatan psikologis di rumah skait jiwa karena mengidap gangguan jiwa karena bermain game,mereka mengamuk dan menjadi gelisah ketika permainan nya ditarik .prestasinya menurun hingga menolak sekolah.
Teknologi di masa kini bagaikan pisau yang mengalami dua sisi . misalnya disatu pihak bisa digunakan sebagai sarana refreshing saat mengalami kejenuhan dan stress tinggi akibat mengalami tekanan, main game sarana pelarian yang mengasyikan . namun di sisi lain game bisa menyebabkan kecanduan dan kegelisahan secara berlebihan. Jari jemari gemetaran maunya main meski sambil gemetaran tidak ada konsentrasi hingga rusaknya kesadaran dan akhirnya mengakibatkan hal serius berupa gangguan jiwa.
Disebutkan Suzy Yusna Dewi,psikiatri di salah satu rumah sakit jiwa menyebutkan bahwa sebanyak 7anak harus dirawat,salah satunya adalah Dimas(bukan nama sebenarnya). Ketika dibawa konsultasi kondisi Dimas sangat menyedihkan. Kurus tangannya gemetaran dan sering meracau serta gelisah minta playstation nya dikembalikan kepadanya.
Dari cerita orang tuanya diketahui bahwa dari kecil ia hobi bermain games lewat PS. Setelah satu dua tahun memegang PS,prestasinya mulai menurun. Bahkan di kelas satu SMP sekarang, mulai main sampai tengah malam. Orang tuanya mengaku,sejak tahun lalu sudah menyita PS nya tetapi ia melakukan diluar rumah sepulang sekolah bahkan hingga malam hari. Karena prestasinya menurun akhirnya orang tuanya pun dipanggil ke sekolah. Karena kondisinya makin menurun akhirnya orang tuanya berpikir bahwa ia harus dibawa ke psikiater. Nah,disinilah Dimas sekarang,dirawat penuh.
Tidak mendapat pengalaman riil&alamiah:
Sayangnya,bermain games sat ini sering kali dianggap hal yang wajar. Anak yang tidak bermain games atau tidak memiliki games terbaru dianggap ketinggalan zaman. Akibatnya,waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya pun menjadi berkurang. Padahal dibandingkan dengan games,permainan dengan teman sebaya lebih menyenangkan dan bisa memberi nilai sosila yang kelak ditemukan dalam hubungan dengam masyarakat luas.
Fantasi game didunia nyata:
Bermain games menurut psikolog Indra Savitri sebenarnya tidak membahayakan, hanya apabila dimainkan dalam proporsi yang wajar serta diimbangi dengan kegiatan lain. Menjadi berbahaya apabila permainan ini dimainkan kepada anak-anak yang belum bisa mengontrol dirinya sendiri,kapan waktu yang tepat untuk menyudahi permainan. Games dianggap bisa mempengaruhi perilaku baru kepada anak secara konsisten. Contohnya permainan yang sekarang lagi booming,role play. Anak bisa memilih hendak menjadi apa,bisa sebagai manajer klub sepak bola yang terkenal,pembalap atau pemilik restoran yang ternama. Bahkan bisa memilih peran sebagai pencipta dunia semesta. Bisa juga disebabkan si anak tidak memilik rasa percaya diri di lingkungan nyata,sehingga lebih sering bermain games,karena melalui permainan ia bisa mendapatkan reward. Dalam games berlaku hokum sebab akibat yang nyata. Misalnya bila ia sudah menyelesaikan satu level tertentu,maka ia berhak naik level dan mendapatkan hadiah. Berbeda dengan jika bermain dengan teman yang bersifat lebih alamiah dan memiliki nuansa yang lebih luas. Contohnya jika anak hanya perlu meng-klik satu tombol untuk membuat ayam goring maka dalam kehidupan nyata anak belajar bagaimana caranya memotong,menggoreng,membersihkan mungkin saja ia terkena pisau namun si anak mendapatkan pengalaman yang rill.
Perlu aturan tegas dan diskusi:
Bagaimanapun,anak yang sampai mengalami gangguan jiwa bisa diakibatkan karena orang tua terlambat mengetahui tingkat ketergantunga pada permainan tersebut. Jika sudah begitu,orang tua akan panik dan serta-merta menarik games dari anak. Padahal ini adalah solusi yang sangat tidak di sarankan. Itu tidak aka nada hasil,yang ada anak akan marah karena kesenangannya di ambil tanpa ada yang pengalihan yang menyenangkan jelas Suzy. Apalagi jika anak sudah umur remaja,mereka tidak bisa menerima begitu saja tindakan orang tua yang diambil tanpa melibatkan si anak. Menurutnya,orang tua harus tegas mengenai waktu main games maksimal satu jam sehari. Alokasi ini cukup karena si anak sudah bersekolah dari pagi sampai siang. Setelah itu masih ada waktu untuk mengerjakan tugas dan berkumpul bersama keluarga. Selain itu anak juga harus diberitahukan bahwa games bukan lah priotitas utama”games itu bonus”jika anak sudah melakukan tugas sekolahnya maka ia boleh bermain games itupun di akhir kegiatan. Sehingga bisa saja ia sudah lelah dan keinginan bermainnya pun berkurang.
Sumber:
· Majalah kartini edisi 2336 hal 211
Tidak ada komentar:
Posting Komentar